Lato: L'altro progetto probabilmente avete realizzato SummonGameObject come metodo statico nel codice categoria di WorldObject.
GameObject* WorldObject:: SummonGameobject (uint32 identificazione, galleggiante x, galleggiante y, galleggiante z, angolo del galleggiante, despwtime uint32)
Questa linea tuttavia dà l'impressione che è non-statica, ma la mia congettura approssimativa è che dovrebbe essere statica perché sembra prendere l'identificazione del GameObject come in primo luogo basamenti di parametro GO_ICE_WALL per il ice_wall dell'oggetto del gioco. Questo metodo è il metodo globale usuale di occhiata che individua gli oggetti del gioco del registro e quindi ha significato essere statico, a meno che il ofcourse un worldobject sia un oggetto composito del gioco composto di altri oggetti del gioco.
se (GameObject* pGate = m_creature->SummonGameObject (GO_ICE_WALL, 5540.39f, 2086.48f, 731.066f, 1.00057f, 0))
Forse potete controllare con l'altro progetto e vedere come lo hanno fatto. Il BTW, se SummonGameobject può restituire un GameObject che non può sempre essere WorldGameObject allora il tipo di ritorno dovrebbe essere un po'più rigoroso evitare ulteriore fusione di caratteri unnessary e rendere a codice successivo più typesafe. Altrimenti probabilmente ha più significato metterlo in GameObject piuttosto che WorldGameObject.
Potrebbe essere semplice quanto copiando a Worldobject.h/cpp (se quelli sono i nomi). Altrimenti dovreste provare ad avere vostro proprio disegno come potete vedere la misura. Iniziare appena definendola in creatura, se la avete bisogno altrove che potete spostarli verso il accordingle di refactor e del codice categoria basso.
Sarebbe stato di meno di un gioco di congettura, lo ha fatto inviare il codice sorgente…