Cuestión : no conseguir el modelviewprojectionmatrix en la derecha del shader de la cima del glsl

Hola allí,

I haciendo que un pedacito de una edición con cargar mi “posea” el modelviewprojectionmatrix
(mvpm) a un geometryshader. Como usted puede ver en screendump atado, mi propio
code genera el mismo mvpm que OpenGL, y cargándolo al
works del shader también correctamente, como puedo decir cargando la matriz con un color específico en el componente del
translation al shader del fragmento y rindiendo un quad.

However, no puedo para la vida de mí parecer conseguir el geometryshader al gl_Position correcto del output
the. todo parece ir al
but del infinito (o en alguna parte otro no puedo ver) solamente si utilizo mi mvpm handrolled. usar los trabajos fine.

ix/>this es el código del shader:

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;cañería del

void (vacío) {gl_Position del
//= gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; // este gl_Position del works
= modelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; // que no lo hace esto. el

I del
} apreciaría mucho nombre de fichero " vacío " >


Jochem class= del
matrixcompare.jpg el class= (88 KB) Javascript del href= " de los " attachmentDetails del class=” de (tipo de archivo detalles) del class= handrolled de la descripción " >comparison anchura style= del >


*update1* del >
matrices, yo encontró que los elementos [1] [2] diferencian por aproximadamente |2.0|, solamente no hago realmente el
understand porqué sería ése, aún menos qué causa it.

if (ABS (gl_ModelViewProjectionMatrix [1] [2] - modelViewProjectionMatrix [1] [2]) > 2.03125) {gl_Position del
= vec4 (0.0); el

*update2*

it del
} está consiguiendo extraño, ahora handcoded el mvpm en el shader (IE que fijaba cada
of del valor un mat4) y consigo el resultado erróneo. PERO TAMBIÉN, consigo el resultado erróneo con: gl_Position del

= gl_ModelViewMatrix * gl_ProjectionMatrix * gl_Vertex;

but, según lo indicado, gl_Position del

= modelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

works muy bien. ¿Estoy mirada en un conductor/un insecto de la tarjeta aquí??

J



class= del

Respuesta : no conseguir el modelviewprojectionmatrix en la derecha del shader de la cima del glsl

AUTORIZACIÓN, usted también tiene que fijar la dirección PÁLIDA del Zywall para ser DHCP.

Dependiendo de la disposición, el cortafuego puede bloquear silbidos de bala.

Haría un reajuste completo del zywall y vería si ése trabaja,
Su lado PÁLIDO y del LAN debe ser DHCP, y tienen que ser diversos subnets.

El LAN de Zywall (lado privado) necesita tan ser fijado a 192.168.2.1
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