Frage : Grundlegender XML Rat

Hallo Experten!

I wunderte sich, wenn ich einige Ratschläge haben könnte. Ich verursache ein grundlegendes XML, das eine Akte darstellt, die ich für ein Projekt gebildet habe. Ich habe eine Anwendung, sein grundlegendes entwickelt, seine eine Form, die verschiedene Attribute auf ihr hat, die ergänzt werden und eingereicht werden kann. Sobald eingereicht worden, verursacht sie SVG Formen. Ich untersuche jetzt das Lassen einer grundlegenden XML Akte die verschiedenen betroffenen Felder anzeigen.

I haben auf W3Schools über XML usw. gelesen und ich habe begonnen, meinen XML Code für meine Akte zu bilden. Ich habe den Code angebracht, den ich getan habe. Ich wunderte gerade, mich wenn ich einige Ratschläge erhalten könnte, um zu sehen, dass ich über ihn die korrekte Weise gehe. Wie Sie sehen können, dass es Formen gibt und innerhalb der Formen gibt es verschiedene Attribute. Die eine Sache, die mich verwirrt, ist, dass verschiedene Formen verschiedene Attribute z.B. ein Quadrat haben, hat nicht einen Radius. Wie beeinflußt dieses meine XML Akte? Von den Beispielen habe ich gesehen, dass jeder die gleichen Attribute hat, die z.B. einem CD Ansammlungs-Namen, einem Jahr freigegebenes etc. eingeschlossen sind. Aber meine Formen abhängig von, welches sind sie alle unterschiedlich? #. Ist, was ich korrektes angebracht oder Sie tue, die habe, Kerle jeden möglichen Rat haben auf, was ich tun könnte, um es zu ändern.
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Antwort : Grundlegender XML Rat

Seite: Sie anderes Projekt eingeführt vermutlich SummonGameObject als statische Methode in der WorldObject Kategorie e.

GameObject* WorldObject:: SummonGameobject (uint32 Identifikation, Hin- und Herbewegung x, Hin- und Herbewegung y, Hin- und Herbewegung z, Herbewegungswinkel, despwtime uint32)

Diese Linie gibt jedoch den Eindruck, dass sie nicht-statisch ist, aber meine raue Vermutung ist, dass sie statisch sein sollte, weil sie scheint, GameObjects Identifikation als Standplätze des Parameters GO_ICE_WALL für Spielgegenstand ice_wall zuerst zu nehmen. Diese Methode ist die übliche globale Nachschlagenmethode, die Registerspielgegenstände lokalisiert und folglich sinnvoll ist, statisch zu sein, es sei denn ofcourse ein worldobject ein zusammengesetzter Spielgegenstand ist, der aus anderen Spielgegenständen besteht.

wenn (GameObject* kathodenseitig steuerbar = m_creature->SummonGameObject (GO_ICE_WALL, 5540.39f, 2086.48f, 731.066f, 1.00057f, 0))

 Möglicherweise können Sie mit dem anderen Projekt überprüfen und sehen, wie sie es getan. BTW, wenn SummonGameobject ein GameObject zurückbringen kann, das möglicherweise nicht WorldGameObject immer sein kann dann die Rückholart, sollte strenger ein bisschen sein, weiteren unnessary Typecasting zu vermeiden und folgenden Code mehr typesafe zu bilden. Andernfalls ist es vermutlich mehr sinnvoll, es in GameObject einzusetzen eher als WorldGameObject.

Es könnte wie, kopierend zu Worldobject.h/cpp so einfach sein (wenn die die Namen sind). Andernfalls sollten Sie versuchen, Ihren eigenen Entwurf zu haben, wie Sie Sitz sehen können. Beginnen, indem Sie gerade ihn im Geschöpf definieren, wenn Sie ihn benötigen, anderwohin, das Sie ihn auf das niedrige Kategorie und refactor accordingle verschieben können.

Gewesen sein kleiner eines Vermutungspiels, ließ Sie den Quellencode bekannt gegeben haben…

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