Vraag : Basis Raad XML

Hello Deskundigen!

I was benieuwd of kon ik wat raad hebben. Ik cre�ër een basisXML die een dossier vertegenwoordigt dat ik voor een project heb gemaakt. Ik heb een zijn toepassing, zijn basis ontwikkeld, een vorm die verschillende attributen op het heeft, die kan worden ingevuld en worden voorgelegd. Zodra voorgelegd, leidt het tot Vormen SVG. Ik onderzoek nu makend een basisXml- dossier om de verschillende gebieden in kwestie te tonen.

I heeft op W3Schools over XML enz. gelezen en ik ben begonnen om mijn code XML voor mijn dossier te maken. Ik heb de code vastgemaakt die ik heb gedaan. Ik was enkel benieuwd of kon ik wat raad ertoe brengen om te zien dat ik over het de correcte manier ga. Aangezien u kunt zien zijn er vormen en binnen de vormen zijn er verschillende attributen. Het één ding dat me verwart is dat de verschillende vormen verschillende attributen hebben b.v. een vierkant geen straal heeft. Hoe beïnvloedt dit mijn Xml- dossier? Van voorbeelden die ik elke men heeft de zelfde attributen inbegrepen b.v. een CD Vrijgegeven Naam van de Inzameling, Jaar enz. heb gezien. Maar mijn vormen waarafhankelijk van één zij allen verschillend is? #. Is wat ik correct heb vastgemaakt of u kerels heb om het even welke raad gedaan op welk ik kon doen het veranderen.
" codeBody "
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:

  Circle
  50
  50
  70



  Rectangle
  50
  50
  70
  70

Antwoord : Basis Raad XML

Kant: U hebt ander project waarschijnlijk SummonGameObject als statische methode in de klasse WorldObject uitgevoerd.

GameObject* WorldObject:: SummonGameobject (uint32 identiteitskaart, vlotter x, vlotter y, vlotter z, vlotterhoek, uint32 despwtime)

Deze lijn geeft nochtans de indruk dat het nietstatisch is, maar mijn ruwe gissing is dat het statisch zou moeten zijn omdat het schijnt om Identiteitskaart van GameObject te nemen aangezien de eerste parameter GO_ICE_WALL spelvoorwerp ice_wall betekent. Deze methode is de gebruikelijke Globale raadplegingsmethode die van de voorwerpen van het registerspel de plaats bepaalt en daarom statisch steek houdt te zijn, tenzij ofcourse een worldobject een samengesteld die spelvoorwerp uit andere spelvoorwerpen is wordt samengesteld.

als (GameObject* pGate = m_creature->SummonGameObject (GO_ICE_WALL, 5540.39f, 2086.48f, 731.066f, 1.00057f, 0))

 Misschien kunt u met het andere project controleren en zien hoe zij het hebben gedaan. BTW, als SummonGameobject een GameObject kan terugkeren die niet altijd WorldGameObject kan zijn dan het terugkeertype een strikter beetje zou moeten zijn om verdere unnessary typecasting te vermijden en tot verdere code meer typesafe te maken. Anders houdt het waarschijnlijk meer steek om het in GameObject eerder dan WorldGameObject te zetten.

Het zou zo eenvoudig kunnen zijn zoals kopiërend aan Worldobject.h/cpp (als die de namen zijn). Anders zou u moeten proberen om uw eigen ontwerp te hebben aangezien u pasvorm kunt zien. Het begin door het in Schepsel enkel te bepalen, als u het elders nodig hebt u kan het tot de basisklasse en refactor leiden accordingle.

Minder van een gissingsspel, had u hebben gepost de broncode… zou geweest zijn

Andere oplossingen  
 
programming4us programming4us