Cuestión : Consejo básico de XML

¡Hola expertos! el

I se preguntaba si podría tener cierto consejo. Estoy creando un XML básico que represente un archivo que he hecho para un proyecto. He desarrollado un uso, su básico, su una forma que tiene diversas cualidades en él, que puede ser completado y ser sometido. Una vez que está sometido, crea formas de SVG. Ahora estoy mirando en la fabricación de un archivo básico de XML para exhibir los diversos campos implicados. el

I ha estado leyendo en W3Schools sobre XML etc y he comenzado a hacer mi código de XML para mi archivo. He atado el código que he hecho. Acabo de preguntarme si podría conseguir un cierto consejo para ver que voy sobre él la manera correcta. Como usted puede ver que hay formas y dentro de las formas hay diversas cualidades. La una cosa que me confunde es que diversas formas tienen diversas cualidades eg. un cuadrado no tiene un radio. ¿Cómo esto afecta a mi archivo de XML? De ejemplos he visto que cada uno tiene las mismas cualidades incluidas e.g un nombre, un año CD de la colección etc. lanzado. ¿Pero mis formas dependiendo de cuál son todos diferentes? #. Es lo que he atado correcto o que le hago que los individuos tienen cualquier consejo sobre lo que podría hacer para cambiarlo.
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> del " codeSnippet " del class= del
class= " lineNumbers " del
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> notpretty " del class= " del id= " codeSnippet791911 del
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  Rectangle
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class= del

Respuesta : Consejo básico de XML

Lado: Usted el otro proyecto ha ejecutado probablemente SummonGameObject como método estático en la clase de WorldObject.

GameObject* WorldObject:: SummonGameobject (uint32 identificación, flotador x, flotador y, flotador z, ángulo del flotador, despwtime uint32)

Esta línea sin embargo da la impresión que es no-estática, pero mi conjetura áspera es que debe ser estática porque parece tomar la identificación de GameObject como primero soportes del parámetro GO_ICE_WALL para el ice_wall del objeto del juego. Este método es el método global generalmente de las operaciones de búsqueda que localiza objetos del juego del registro y por lo tanto tiene sentido de ser estático, a menos que el ofcourse un worldobject sea un objeto compuesto del juego integrado por otros objetos del juego.

si (GameObject* pGate = m_creature->SummonGameObject (GO_ICE_WALL, 5540.39f, 2086.48f, 731.066f, 1.00057f, 0))

 Usted puede comprobar con el otro proyecto y ver quizá cómo lo han hecho. El BTW, si SummonGameobject puede volver un GameObject que pueda siempre no ser WorldGameObject entonces el tipo de vuelta debe ser un poco más terminante evitar la fundición de tipos de imprenta unnessary adicional y hacer código subsecuente más typesafe. Si no tiene probablemente más sentido de ponerlo en GameObject algo que WorldGameObject.

Podría ser tan simple como copiando a Worldobject.h/cpp (si ésos son los nombres). Si no usted debe intentar tener su propio diseño como usted puede ver ajuste. Comenzar apenas definiéndolo en criatura, si usted lo necesita a otra parte que usted puede moverlo al accordingle de la clase baja y del refactor.

Habría sido menos de un juego de la conjetura, le tenía haber fijado el código fuente…

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