Côté : Vous l'autre projet a probablement mis en application SummonGameObject comme méthode statique dans la classe de WorldObject.
GameObject* WorldObject : : SummonGameobject (uint32 identification, flotteur X, flotteur y, flotteur z, angle de flotteur, despwtime uint32)
Cette ligne cependant donne l'impression qu'elle est non-statique, mais ma conjecture approximative est qu'elle devrait être statique parce qu'elle semble prendre l'identification de GameObject en tant que d'abord stands du paramètre GO_ICE_WALL pour l'ice_wall d'objet de jeu. Cette méthode est la méthode globale habituelle de consultation qui localise des objets de jeu de registre et semble donc raisonnable d'être statique, à moins que l'ofcourse un worldobject soit un objet composé de jeu composé d'autres objets de jeu.
si (GameObject* à thyristor = m_creature->SummonGameObject (GO_ICE_WALL, 5540.39f, 2086.48f, 731.066f, 1.00057f, 0))
Peut-être vous pouvez vérifier avec l'autre projet et voir comment ils l'ont fait. Le BTW, si SummonGameobject peut renvoyer un GameObject qui peut toujours ne pas être WorldGameObject puis le type de retour devrait être un peu plus strict pour éviter davantage de stéréotype unnessary et pour faire à code suivant plus de typesafe. Autrement il semble probablement plus de raisonnable de le mettre dans GameObject plutôt que WorldGameObject.
Il pourrait être aussi simple que copiant à Worldobject.h/cpp (si tels sont les noms). Autrement vous devriez essayer d'avoir votre propre conception comme vous pouvez voir l'ajustement. Commencer par le définir juste dans la créature, si vous avez besoin de lui ailleurs que vous pouvez le déplacer à l'accordingle de classe basse et de refactor.
Aurait été moins de jeu de conjecture, vous a fait avoir signalé le code source…