Questione : Consiglio di base di XML

Ciao esperti! il

I stava domandando se potessi avere certo consiglio. Sto generando un XML di base che rappresenta una lima che ho fatto per un progetto. Ho sviluppato un'applicazione, il relativo di base, relativa una forma che gli ha attributi differenti, che può essere compilata ed essere presentata. Una volta che presentato, genera le figure di SVG. Ora sto esaminando la fabbricazione della lima di base di XML per visualizzare i campi differenti coinvolgere. il

I sta leggendo su W3Schools circa XML ecc ed ho cominciato fare il mio codice di XML per la mia lima. Ho attaccato il codice che ho fatto. Stavo domandando appena se potessi convincere un certo consiglio per vedere che sto andando a questo proposito il senso corretto. Come potete vedere che ci sono figure ed all'interno delle figure ci sono attributi differenti. L'una cosa che lo confonde è che le figure differenti hanno attributi differenti per esempio un quadrato non ha un raggio. Come questo interessa la mia lima di XML? Dagli esempi ho veduto che ciascuno ha gli stessi attributi inclusi per esempio un nome, un anno CD dell'accumulazione ecc. liberato. Ma le mie figure secondo quale sono tutti differenti? #. È che cosa ho attaccato corretto o che lo faccio che i tipi hanno tutto il consiglio su che cosa potrei fare per cambiarlo.
class= > " libero " del
> " del codeSnippet " del class= del
class= " lineNumbers " del
class= del
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> notpretty " del class= " del id= " codeSnippet791911 del
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  Rectangle
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class= del

Risposta : Consiglio di base di XML

Lato: L'altro progetto probabilmente avete realizzato SummonGameObject come metodo statico nel codice categoria di WorldObject.

GameObject* WorldObject:: SummonGameobject (uint32 identificazione, galleggiante x, galleggiante y, galleggiante z, angolo del galleggiante, despwtime uint32)

Questa linea tuttavia dà l'impressione che è non-statica, ma la mia congettura approssimativa è che dovrebbe essere statica perché sembra prendere l'identificazione del GameObject come in primo luogo basamenti di parametro GO_ICE_WALL per il ice_wall dell'oggetto del gioco. Questo metodo è il metodo globale usuale di occhiata che individua gli oggetti del gioco del registro e quindi ha significato essere statico, a meno che il ofcourse un worldobject sia un oggetto composito del gioco composto di altri oggetti del gioco.

se (GameObject* pGate = m_creature->SummonGameObject (GO_ICE_WALL, 5540.39f, 2086.48f, 731.066f, 1.00057f, 0))

 Forse potete controllare con l'altro progetto e vedere come lo hanno fatto. Il BTW, se SummonGameobject può restituire un GameObject che non può sempre essere WorldGameObject allora il tipo di ritorno dovrebbe essere un po'più rigoroso evitare ulteriore fusione di caratteri unnessary e rendere a codice successivo più typesafe. Altrimenti probabilmente ha più significato metterlo in GameObject piuttosto che WorldGameObject.

Potrebbe essere semplice quanto copiando a Worldobject.h/cpp (se quelli sono i nomi). Altrimenti dovreste provare ad avere vostro proprio disegno come potete vedere la misura. Iniziare appena definendola in creatura, se la avete bisogno altrove che potete spostarli verso il accordingle di refactor e del codice categoria basso.

Sarebbe stato di meno di un gioco di congettura, lo ha fatto inviare il codice sorgente…

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