Pergunta : Conselho básico de XML

Olá! peritos! o

I queria saber se eu poderia ter algum conselho. Eu estou criando um XML básico que represente uma lima que eu faça para um projeto. Eu desenvolvi uma aplicação, seu básico, sua um formulário que tivesse atributos diferentes nela, que pode ser completada e submetido. Uma vez que submetido, cria formas de SVG. Eu estou olhando agora em fazer uma lima básica de XML para indicar os campos diferentes envolvidos. o

I tem lido em W3Schools sobre XML etc. e eu comecei fazer meu código de XML para minha lima. Eu uni o código que eu fiz. Eu apenas queria saber se eu poderia conseguir algum conselho ver que eu estou indo sobre ele a maneira correta. Como você pode ver que há umas formas e dentro das formas há uns atributos diferentes. A uma coisa que me confunde é que as formas diferentes têm atributos diferentes por exemplo um quadrado não tem um raio. Como isto afeta minha lima de XML? Dos exemplos eu vi que cada um tem os mesmos atributos incluídos por exemplo um nome, um ano CD da coleção etc. liberado. Mas minhas formas dependendo de qual são tudo diferentes? #. É o que eu uni correto ou o faço que os indivíduos têm todo o conselho em o que eu poderia fazer para o mudar.
class= > " desobstruído " do
> do " codeSnippet " do class= do
class= " lineNumbers " do
class= do
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
> notpretty " do class= " do id= " codeSnippet791911 do
Circle
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  70


Rectangle
50
50
70
70

class= do

Resposta : Conselho básico de XML

Lado: Você o outro projeto executou provavelmente SummonGameObject como um método de estática na classe de WorldObject.

GameObject* WorldObject:: SummonGameobject (uint32 identificação, flutuador x, flutuador y, flutuador z, ângulo do flutuador, despwtime uint32)

Esta linha entretanto dá a impressão que é não-de estática, mas minha suposição áspera é que deve ser de estática porque parece tomar primeiramente a identificação de GameObject como carrinhos do parâmetro GO_ICE_WALL para o ice_wall do objeto do jogo. Este método é o método global usual da consulta que encontra objetos do jogo do registo e faz conseqüentemente o sentido ser de estática, a menos que o ofcourse um worldobject for um objeto composto do jogo compor de outros objetos do jogo.

se (GameObject* pGate = m_creature->SummonGameObject (GO_ICE_WALL, 5540.39f, 2086.48f, 731.066f, 1.00057f, 0))

 Talvez você pode verific com o outro projeto e ver como o fizeram. O BTW, se SummonGameobject pode retornar um GameObject que não possa sempre ser WorldGameObject então o tipo do retorno deve ser um pouco mais estrito evitar um typecasting unnessary mais adicional e fazer a código subseqüente mais typesafe. Se não faz provavelmente mais sentido põr o em GameObject um pouco do que WorldGameObject.

Poderia ser tão simples quanto copiando a Worldobject.h/cpp (se aqueles são os nomes). Se não você deve tentar ter seu próprio projeto como você pode ver o ajuste. Começar apenas definindo o na criatura, se você o precisa em outra parte que você pode o mover para o accordingle da classe baixa e do refactor.

Seria menos de um jogo da suposição, teve-o afixado o código fonte…

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