Lado: Você o outro projeto executou provavelmente SummonGameObject como um método de estática na classe de WorldObject.
GameObject* WorldObject:: SummonGameobject (uint32 identificação, flutuador x, flutuador y, flutuador z, ângulo do flutuador, despwtime uint32)
Esta linha entretanto dá a impressão que é não-de estática, mas minha suposição áspera é que deve ser de estática porque parece tomar primeiramente a identificação de GameObject como carrinhos do parâmetro GO_ICE_WALL para o ice_wall do objeto do jogo. Este método é o método global usual da consulta que encontra objetos do jogo do registo e faz conseqüentemente o sentido ser de estática, a menos que o ofcourse um worldobject for um objeto composto do jogo compor de outros objetos do jogo.
se (GameObject* pGate = m_creature->SummonGameObject (GO_ICE_WALL, 5540.39f, 2086.48f, 731.066f, 1.00057f, 0))
Talvez você pode verific com o outro projeto e ver como o fizeram. O BTW, se SummonGameobject pode retornar um GameObject que não possa sempre ser WorldGameObject então o tipo do retorno deve ser um pouco mais estrito evitar um typecasting unnessary mais adicional e fazer a código subseqüente mais typesafe. Se não faz provavelmente mais sentido põr o em GameObject um pouco do que WorldGameObject.
Poderia ser tão simples quanto copiando a Worldobject.h/cpp (se aqueles são os nomes). Se não você deve tentar ter seu próprio projeto como você pode ver o ajuste. Começar apenas definindo o na criatura, se você o precisa em outra parte que você pode o mover para o accordingle da classe baixa e do refactor.
Seria menos de um jogo da suposição, teve-o afixado o código fonte…